Mestrado em Design

ONDE CURSAR
Campus FAPA Campus FAPA

Apresentação

Área de Concentração:

Design, Educação e Inovação


O Curso de Mestrado em Design — UniRitter investiga a inovação em pesquisas e estudos em Design. A área de concentração Design, Educação e Inovação visa ao destaque da formação de profissionais e professores que trabalham com atividades projetuais e criativas em cursos de Design, além do papel desta atividade projetual na sociedade contemporânea.


Linhas de Pesquisa

Design, Moda e Inovação

Design, Tecnologia e Educação


Objetivos

O curso tem por objetivo desenvolver bases teórico-metodológicas que possibilitem a compreensão dos processos de formação e de atuação profissional dos designers, contribuindo para a formação de docentes e pesquisadores conscientes de sua responsabilidade social.


Duração

O estudante deverá integralizar 27 créditos correspondentes a disciplinas obrigatórias, 3 Créditos referentes ao estágio docente obrigatório e 6 créditos para elaboração da Dissertação. O curso tem a duração mínima de 18 meses e máxima de 24 meses. O primeiro ano é dedicado ao cumprimento dos créditos em disciplinas e seminários, distribuídos ao longo de três trimestres. Até o final do primeiro ano, o acadêmico deverá ter sido aprovado em Exame de Proficiência em Inglês. O segundo ano será reservado ao estágio docente obrigatório, ao exame de qualificação e à elaboração e defesa da Dissertação.

Dias e Horários

Quintas-feiras, das 19h às 22h30min.

Sextas-feiras, das 8h às 11h40min e das 13h30min às 17h00min.



Valor

24 x R$ 1.960,00

Processo seletivo Discente

Processo Complementar - Mestrado Design - Turma 2017
Alterar dados de inscrição
Processo Complementar - Turma 2017
RELAÇÃO DOS APROVADOS NO PROCESSO SELETIVO 2017

Processo seletivo Docente

EDITAL PROCESSO SELETIVO 2017

Documentos/Formulários

Formulário de Autorização para Banca - Orientador
Formulário de Solicitação de Banca - Aluno
Formulário de Homologação da Versão Final
Termo de Autorização para Biblioteca
Procedimentos para entrega da Versão Final

Docentes

Coordenador :

Prof. Dr. André Luís Marques da Silveira

Doutor em Informática na Educação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: andre_silveira@uniritter.edu.br


Coordenador Adjunto:

Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro

Doutor em Computação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: vinicius@uniritter.edu.br


Docentes Permanentes:

Prof. Dr. André Luís Marques da Silveira

Doutor em Informática na Educação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: andre_silveira@uniritter.edu.br


Profa. Dra. Anne Anicet Ruthschilling

Doutora em Design

Linha de Pesquisa: Design, Moda e Inovação

Contato: anne_anicet@uniritter.edu.br


Profa. Dra. Carla Pantoja Giuliano

Doutora em Design e Comunicazione Multimediale

Linha de Pesquisa: Design, Moda e Inovação

Contato: carla_giuliano@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Cesar Steffen

Doutor em Comunicação Social

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: cesar_steffen@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Fábio Pezzi Parode

Doutor em Art & Sciences de l'Art.

Linha de Pesquisa: Design, Moda e Inovação

Contato: fparode@gmail.com


Profa. Dra. Lizandra Stechman Quintana Kunzler

Doutora em Comunicação e Informação

Linha de Pesquisa: Design, Moda e Inovação

Contato: lizandra@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Luís Folle

Doutor em Metalúrgica e Materiais

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: luis_folle@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Marlon Uliana Calza

Doutor em Comunicação e Informação

Linha de Pesquisa: Design, Moda e Inovação

Contato: marlon_calza@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro

Doutor em Computação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: vinicius@uniritter.edu.br


Prof. Dr. Wilson Pires Gavião Neto

Doutor em Computação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: wilson_gaviao@uniritter.edu.br


Docentes Colaboradores:

Prof. Dr. Heli Meurer

Doutor em Informática na Educação

Linha de Pesquisa: Design, Tecnologia e Educação

Contato: heli_meurer@uniritter.edu.br



Projetos

Professor responsável: André Luis Marques da Silveira
Descrição: Este projeto de pesquisa tem por objetivo coletar, tratar e analisar as dissertações dos cursos de Mestrado em Design no Brasil, produzidas durante o período de 2003 até 2013, de maneira a verificar como foram elaborados esses trabalhos acadêmicos. O estudo será realizado por meio da técnica de análise de conteúdo. Num primeiro momento, as informações coletadas serão cadastradas em uma base de dados para identificação do título do trabalho, do nome do estudante, a temática da pesquisa, o(s) problema(s) de pesquisa, a justificativa da pesquisa, os objetivos gerais e específicos, a(s) metodologia(s) científica(s) e de projeto adotadas, o referencial teórico utilizado, dentre outras questões pertinentes à estrutura de uma dissertação. Após, os dados coletados do corpus do trabalho serão agrupados segundo o critério lexical (sentidos próximos ou sinônimos) para extração/identificação de informações, tais como: termos recorrentes, autores e obras mais requisitados, conteúdos trabalhados, linhas de pesquisas, dentre outros critérios ainda por identificar. A categorização deve possuir as seguintes qualidades: exclusão mútua, homogeneidade, pertinência, objetividade e produtividade. As informações geradas com esse estudo fornecerão um panorama da produção dissertativa dos cursos de Mestrado em Design no Brasil. Também irão subsidiar a ação pedagógica de orientação dos professores do curso de Mestrado em Design do centro Universitário Ritter dos Reis, quanto à organização e desenvolvimento das futuras pesquisas na área, em especial na definição de temas, problemas e na produção de um tipo de conhecimento denominado de estado da arte, diante da constatação da existência de lacuna neste tipo de investigação.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Anne Anicet Ruthschilling
Descrição: A presente pesquisa versa sobre as principais estratégias sustentáveis de confecções brasileiras para sua diferenciação num mercado que é altamente competitivo. Para tal, serão traçadas as principais rotas estratégica e tecnológica idealizadas para o setor num horizonte de médio e longo prazo, para os quais se faz necessário investir em customização em massa, automatização das etapas de produção e utilização de tecnologias de informação e comunicação, e novas visões em relação aos processos de produção, dentre outras ações, com o intuito de integrar a cadeia com menor impacto ambiental.
Linha de pesquisa: Design, Moda e Inovação
Descrição: A presente pesquisa versa sobre o resgate de excedentes da produção de malharias retilíneas (tricôt) da Região da Serra Gaúcha visando a criação de novas peças de moda na busca por produtos mais sustentáveis. Para tal, serão analisados tanto os tipos de peças excedentes de uma produção, sejam elas com defeitos ou não para, posteriormente, transformá-las em peças com design atemporal e com qualidade funcional; ou ainda resgatar resíduos de malharias para serem usados tanto como estrutura, quanto como matéria-prima para recursos de embelezamento com novas tecnologias a serviço do design.
Linha de pesquisa: Design, Moda e Inovação
Professor responsável: Carla Pantoja Giuliano
Descrição: O projeto tem como fio condutor as obras de revitalização do Cais Mauá, na cidade de Porto Alegre, que visam a transformação desta importante área do centro histórico da cidade, há décadas abandonada e em adiantado processo de degradação. O que nos levou a estudá-lo foi o grande poder transformador que esta revitalização pode causar sobre o desenvolvimento urbano da cidade. Procurando entender a real importância desta transformação, buscamos, em primeiro lugar, referências em fontes históricas na tentativa de entender a importância que este porto, que já ocupou a posição de maior porto fluvial do Brasil, teve para a formação da cidade e para a sua consolidação como liderança regional. Buscamos, igualmente, estudar transformações similares acontecidas em outras cidades, tanto no Brasil, como no exterior, analisando seus resultados. A seguir, baseados nesta conscientização e na percepção da importância do que estava para acontecer, chegamos à concepção de qual poderia, ou deveria, ser o nosso papel, como centro gerador de conhecimento, neste processo.
Linha de pesquisa: Design, Moda e Inovação
Descrição: Este projeto de pesquisa busca compreender a influência da cultura no design e as práticas do designer em relação às questões culturais, os processos dinâmicos e as particularidades da potencialidade evolutiva do sistema de design, entender o fenômeno do Cross-Cultual Design como uma estratégia de inovação. O projeto mantém estreita relação com a disciplina Educação para o Projeto Criativo, no Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design do Uniritter.
Linha de pesquisa: Design, Moda e Inovação
Professor responsável: César Steffen
Descrição: Os dispositivos Android apresentam uma grande variação no formato e definição das telas. Ao contrário do principal concorrente, Apple, cujo sistema IOS é instalado apenas no dispositivos produzidos pela marca, o que garante a padronização nas telas e interfaces, o sistema Android pode ser utilizado por vários fabricantes de dispositivos móveis diferentes, que definem formatos e padrões de tela para os seus dispositivos móveis, sejam tablets ou celulares. Isto impacta diretamente no projeto de design das telas de um aplicativo para o sistema Android, uma vez que deve prever e antecipar esta diversidade de formatos, buscando ofertar a melhor experiência para o usuário. O design responsivo busca ofertar respostas a tais problemas, ofertando técnicas que possibilitam elaborar telas que ofereçam para o usuário uma excelente experiência de visualização, contato e interação em uma ampla variedade de dispositivos diferentes. Usando o conceito de grade fluída, e focando na proporção e percentual dos elementos, não em dimensões específicas, o design responsivo busca eliminar ou minimizar ao máximo os problemas oriundos da variedade de telas. Tendo este cenário em vista, esta pesquisa foca em compreender as etapas de projeto necessárias para a construção der um aplicativo para dispositivos móveis com sistema operacional Android, de forma a obter a melhor resposta do usuário, através do design responsivo. Objetiva com isto analisar as especificações de projeto necessárias para o desenvolvimento de aplicativos em dispositivos móveis com sistema Android. Para tanto, busca sua base metodológica no estudo de caso descritivo, não somente pela novidade representada pelos aplicativos para dispositivos móveis e pela amplitude e flexibilidade na análise ofertada por tal instrumento, mas principalmente de forma a descrever o comportamento e os resultados gerados pelos aplicativos nas diferentes telas. Assim, serão selecionados, aleatoriamente, cinco (5) aplicativos em português, que possuam suporte para diferentes versões do Android que estejam disponíveis na Play Store, loja de aplicativos do Android, gratuitamente. Estes aplicativos serão instalados em, pelo menos, três (3) diferentes dispositivos, sendo um deles obrigatoriamente um tablet. Serão capturadas as principais telas de cada um dos aplicativos em todos os dispositivos envolvidos, de forma a construir um banco de imagens que apresente as variações dos elementos visuais e textuais envolvidos nas diversas telas, permitindo a observação das diferenças geradas pela variação dos dispositivos, bem como as ações, estratégias e resultados da aplicação do design responsivo. Compostos por uma série de elementos visuais e textuais, como fundo, textos, texturas, botões, cores, luzes, etc., a análise das telas tem nos conhecimentos da Gestalt o seu suporte na leitura da relação dos elementos visuais presentes nas telas dos aplicativos e em sua variabilidade nos diversos dispositivos. Também conhecida como psicologia da forma, as teorias da Gestalt demonstram que o todo é maior que a soma das partes que a constituem, porém cada elemento contribui para a percepção deste todo. Assim, é preciso olhar as partes dentro de seu contexto, de modo a compreender seu papel neste todo. E, assim, observar como o todo se comporta. A Gestalt elege uma série de regras e princípio universais de percepção. Os fatores de equilíbrio, clareza e a aplicabilidade de uma peça gráfica neste caso, a tela do aplicativo - ou de qualquer manifestação visual constituem para o ser humano uma necessidade, e por isso são considerados indispensáveis na formação de imagens logo, das telas. Equilíbrio, clareza, contraste, figura-fundo e pregnância visual são os elementos em foco para a análise da estrutura de percepção de construção do aplicativo, que permitirão a interpretação dos elementos.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Descrição: O rótulo de um produto é um dos principais objetos de identificação do público consumidor, sendo um canal de comunicação da empresa com seus mercados. O rótulo desempenha um papel essencial na identificação e na decisão de compra do consumidor, pois identifica a marca, o estilo e as características físicas, funcionais do produto, muitas vezes refletindo estilos, gostos, cultura e expectativas do público-alvo. Assim, esta pesquisa investe em identificar o impacto do projeto de design gráfico na comunicação da embalagem através dos rótulos, tendo por amostra inicial os rótulos das cervejas artesanais gaúchas, buscando identificar se estabelecem relação com o público local através de aplicação, manipulação e exposição de elementos gráficos e visuais regionais. Tendo como premissa que os rótulos são canais de comunicação do produto, organizando signos verbais e não-verbais para criar elementos persuasivos, toma inicialmente da análise semiótica os elementos para a análise. Conforme os estudos da semiótica, a marca e o rótulo podem ser caracterizados, cada um, como um gênero do discurso formado por vários subsistemas semióticos, onde imagens, cor, formas, tipos e letras e textos se articulam na geração do sentido, cuja função é chamar a atenção e persuadir, despertando o desejo do consumidor. Assim, será efetuada uma análise estético-funcional dos rótulos, tendo referência nos estudos da semiótica moderna, especialmente Lúcia Santaella, levando em consideração três pontos de vista fundamentais e complementares: a análise qualitativo-icônica, a análise singular-indicativa e a análise a convencional-simbólica, de onde emergem os padrões de design gráfico, bem como os comportamentos e padrões gostos a que estes designs atendem. Será utilizada também, em um segundo movimento de análise, o prisma de identidade de Kapferer (2005), que desenvolve seis dimensões de análise da marca em sua relação com o consumidor, sendo estas a física, a personalidade, a cultural, a de relação, o reflexo do consumidor, e a mentalização. Finalmente, como última etapa, e tendo por intenção a validação final das análises efetuadas, serão comparados os resultados obtidos na análise semiótica e na análise funcional, inserindo o rótulo em uma escala gráfico-visual composta pela relação com a cultural local, regional, nacional ou global, ofertando os resultados objetivos.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Heli Meurer
Descrição: O presente projeto tem por objetivo investigar como a utilização de um sistema de gerenciamento de projetos e de recomendação de conteúdos, configurado de acordo com o Projeto E como modelo de aprendizagem baseada em projetos (ABP), pode apoiar o processo de aprendizagem dos alunos através da investigação e do planejamento de produtos. Para isso, pretende-se realizar um estudo sobre as características estruturais e didáticas da aprendizagem baseada em projetos, verificar de que maneira as tecnologias da informação e comunicação podem apoiar a ABP e como recomendações de conteúdos podem incitar os alunos a ampliar suas investigações. Além disso, pretende-se também analisar os diferentes pontos de vistas sobre procedimentos metodológicos no design e identificar divergências e pontos em comum. Após a realização da revisão bibliográfica, a metodologia projetual, denominada projeto E (Meurer e Szabluk, 2012) será configurada como modelo ABP e com base nisso, será desenvolvido um sistema de gerenciamento e planejamento de projetos acadêmicos com dispositivo de recomendação de conteúdos. Por fim, será realizado um experimento prático com o uso do sistema para verificar a influência no processo de aprendizagem. Para obter os dados, serão aplicados questionários e organizados grupos focais.
Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Luis Fernando Folle
Descrição: A prototipagem rápida (PR) se refere a um conjunto de tecnologias de fabricação capaz de construir rapidamente objetos tridimensionais pela adição ou subtração sucessiva de finas camadas. Outro estudo que ganhou força nos últimos anos através do uso de tecnologias de PR por adição, foram a fabricação de protótipos através das tecnologias de moldagem por injeção, chamada de Ferramental Rápido. Os processos de fabricação que usam as tecnologias de moldagem por injeção são fortemente ligados à produção em massa, pois os moldes geralmente tem um custo elevado que deve ser diluído no preço do produto feito em larga escala. Isso dificulta a produção de pequenos lotes. As tecnologias de Ferramental Rápido podem ser uma solução para esse caso, no entanto o tempo associado a essas tecnologias são elevados por ser necessário a fabricação do molde em algum momento do processo. Entretanto, uma nova tecnologia de PR está sendo estudada, chamada de Estampagem Incremental (EI) que é baseada em um processo de fabricação de mesmo nome que vem ganhado força em aplicações para produção de protótipos feitos com chapas metálicas. Nesse sentido a EI pode ser uma solução rápida e barata principalmente para a obtenção de protótipos funcionais feitos por polímeros termoplásticos. Isso representa uma inovação no processo de desenvolvimento de produto associado ao curso de Design. O principal uso dessa tecnologia está em produtos feitos com espessuras pequenas, como embalagens diversas. O objetivo da presente pesquisa é fazer um estudo sobre o processo de Estampagem Incremental de polímeros como sendo um novo tipo de tecnologia de Prototipagem Rápida que é baseada no processo de conformação de material, diferente dos processos já existentes de remoção ou adição de material. Testes práticos serão feitos para avaliar a aplicabilidade da EI para polímeros.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Vinicius Gadis Ribeiro
Descrição: Diversos problemas de projetos em área que dependem de Projetos para geração de conhecimento e solução de problemas reais em especial, em Design, Computação, Arquitetura e Engenharia - frequentemente preveem relações de causa e evento. Diversas são as possíveis causas seja para questões de sucesso, como de fracasso de um projeto. Considerando-se a natureza dessas causas, podemos considerar aspectos que envolvem tecnologia, atores, metodologias, geração de conhecimento, cultura, mercado, fenômenos naturais, comunicação, educação, criatividade, processo criativo, geração de soluções, formas de definição de espaço de problema x solução, simulação, emprego de modelos, processo de pesquisa aplicada, modelos de utilidade, propriedade intelectual, invenção etc. O foco inicial do presente projeto, considerando-se que uma das formas mais economicamente viáveis de se obter dados para essas relações, informações e mesmo resultados que possibilitem a tomada de decisões de projeto - assim como também para realizar o levantamento de requisitos de projetos - se dá pelo uso de modelos. Assim, os modelos podem ser empregados para verificar o comportamento de determinado produto em certos fenômenos; para identificar valores limites de materiais ou estruturas em situações extremas; etc. Assume-se que modelos são abstrações da realidade, nos quais se desconsideram aspectos não relevantes para determinada situação ou momento, e se concentram naqueles em que há elevada importância. Por vezes, modelos são desenvolvidos empiricamente. Contudo, há estudos buscando a formalização de modelos de forma a construir teorias robustas. A teoria dos modelos conforme Ziegler ( ZEIGLER, PRAEHOFER & KIM, 2000) levanta dois aspetos ortogonais na teoria: os níveis de especificação de sistemas, nos quais nos concentramos em descrever como os sistemas funcionam, e quais são os mecanismos os fazem funcionar no modo como o fazem; e os formalismos de especificação de sistemas, que compõe os chamados estilos de sistemas ? os quais podem ser discretos ou contínuos ? no qual os modeladores podem empregar para construir modelos de sistemas. Assim, pode-se entender que há uma nítida distinção entre a estrutura do sistema e o comportamento do sistema. Contudo, o nível de conhecimento do sistema pode possibilitar o emprego de diversas outras tecnologias para obtenção de soluções para representação de problemas decorrentes de fenômenos naturais. O projeto empregará o formalismo dos Sistemas de Especificação por Equações Diferenciais, tendo em vista os tipos de problemas a serem modelados e simulados. Os modelos matemáticos desses problemas comuns em Ciência e em áreas em que se dedicam a Projetos, como Design, Engenharia ou Computação compõem-se de sistemas de equações diferenciais ordinárias ou parciais. Assim, grosso modo, pode-se dizer que computação científica nesses modelos torna-se a solução computacional de equações diferenciais. Contudo, pode-se observar a aplicação desse tipo de solução em outras áreas, como Pesquisa Operacional, Economia e outras. Em diversos problemas, buscam-se soluções que promovam a redução de dados, otimização não linear e outras técnicas matemáticas cada vez mais incrementando o nível de detalhamento do modelo e aproximando o comportamento de seus dados do comportamento real. Diz-se, então, que o modelo se aproxima da realidade ou de uma solução mais exata. Deve ainda ser considerado que novas tecnologias fornecem quantidades cada vez maiores de dados, assim como dados mais acurados e detalhados. É o caso, por exemplo, de satélites que orbitam a Terra, no qual se ampliou a habilidade humana de realizar medições mais rapidamente do que a habilidade de absorver o significado desses dados. Em diversas situações, deve-se ter o dinamismo e eficiência para obter dados que possibilitem a tomada de decisão eficiente.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Descrição: O projeto propõe o estudo de metodologias de pesquisa empregadas na área de Design, e seu impacto na geração de conhecimento. Dessa forma, aspectos anteriores ao projeto de pesquisa, durante o processo de pesquisa e posteriores ao projeto de pesquisa devem ser considerados para análise. A área de Design é atuante em investigação, gerando grande quantidade de produção científica, seja na forma de patentes, sejam na forma de processos, artigos publicados em periódicos, trabalhos completos publicados em anais de eventos, etc. Dessas produções, algumas são publicadas em periódicos de elevada qualidade. É esperado que um dos motivos de aceitação de publicação deva-se ao forte rigor metodológico, portanto, vinculado ao emprego correto e preciso de um método de pesquisa. Diversas são as técnicas para identificar a geração de conhecimento e como ela se dá. O objetivo principal é identificar quais são, dentre as metodologias tradicionais (estudo de caso, experimentação, enquetes, simulação, etc.), as que são aderentes a projetos de pesquisa em Design e como essas metodologias são empregadas no Design, além de buscar identificar outras metodologias empregadas na área. Para tanto, serão realizados levantamentos no resultado de projetos de pesquisa de sucesso, ou seja, por meio de análise de periódicos de elevada qualificação. A primeira fase contempla verificar a geração de conhecimento e diversas outras relações por meio das técnicas de mineração de dados.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Wilson Gavião Pires Neto
Descrição: A compreensão de demandas, hábitos e preferências de consumidores é uma etapa importante no processo de desenvolvimento de produtos ou serviços que buscam valor pela inovação. Com baixo custo e de forma abundante, a internet oferece riqueza de dados e configura-se atualmente como uma fonte de recursos voltada à extração de conhecimento sobre padrões de comportamento de consumidores. Da mesma forma, e decorrente da crescente digitalização de processos, empresas produzem grandes volumes de dados provenientes de suas atividades rotineiras, incluindo setores estratégicos ligados ao relacionamento com clientes. Este contexto traz novos recursos para o design, caracterizando-se por dados que chegam rapidamente e abrangem muitos consumidores, contrastando com uma abordagem tradicional em que testes são centrados em pequenos grupos de consumidores ou em um especialista em design. Este projeto propõe detectar padrões de comportamento de usuários em ambientes virtuais através de técnicas de mineração de dados, prestando suporte para o design na tarefa de determinar as características do usuário para o qual o produto/serviço será projetado. Da mesma forma que consumidores revelam suas demandas ao navegar em lojas virtuais, estudantes produzem dados/rastros ao interagir com ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), gerando uma nova, massiva e promissora fonte de dados que pode ser útil à compreensão de como se dá o aprendizado. Deste modo, como uma área de aplicação deste projeto, especial atenção é dada à educação, buscando-se prover apoio ao que se pode definir como design centrado no estudante. Como principais resultados incluem-se a detecção de padrões de comportamento de estudantes que tendem a evadir e/ou apresentar baixo desempenho acadêmico.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Fábio Pezzi Parode
Descrição: Esta pesquisa estuda as relações entre Design, Cultura e Estética, buscando de modo transdisciplinar, identificar os novos paradigmas e suas modalidades no design. Esses se caracterizam por evidenciar entre os seus principais vetores a sustentabilidade. Considera-se que não apenas uma inovação tecnológica se faz necessário, mas também inovação de ordem simbólico-cultural. O objetivo geral deste plano de pesquisa é a identificação das confluências teórico-pragmáticas entre design, sustentabilidade e inovação cultural. Parte-se da premissa de que o design é um dispositivo transformador das realidades, capaz de produzir inovações de ordem cultural. Epistemologicamente, tal pesquisa estrutura-se a partir das teses espinozistas que tratam do fenômeno dos afetos como intensidades corpóreas e de seus diferentes modos de interação, visando ir ao encontro das concepções da complexidade da atualidade. A metodologia que adotamos é de carácter qualitativo e exploratório, buscando compreender novos conceitos e contextos de design. Os resultados esperados serão a formulação de um paradigma para o design sustentável, de natureza complexa e transdisciplinar.
Linha de pesquisa: Design, Tecnologia e Educação
Professor responsável: Lizandra Stechman Quintana Kunzler
Descrição: Este trabalho tem por objetivo, identificar a singularização do público feminino a partir do consumo de moda. Para tanto, a técnica proposta para a pesquisa de campo será a de Entrevista em Profundidade abordando mais especificamente através de relatos de Histórias de Vida, no acompanhamento de dez mulheres acima dos 50 anos. A escolha desse corpus se dá em função de considerar mulheres que já tenham percorrido várias fases da vida e possam fazer relatos mais abrangentes de suas experiências enquanto consumidoras de moda. A ideia é entender como as mulheres constroem sua singularização a partir do consumo de moda, respondendo à questão da pesquisa.
Linha de pesquisa: Design, Moda e Inovação

Discentes

2017

Carolina Da Costa Fontoura - http://lattes.cnpq.br/4863049068189684

Diogo Roberto Conceição Da Silva - http://lattes.cnpq.br/7220783904395854

Gabriela Rangel Xavier - http://lattes.cnpq.br/9459212262887298

Guilherme Luce Lund - http://lattes.cnpq.br/8424275162457425

Josiane Giotti - http://lattes.cnpq.br/6248427512651559


2016

Fabiana da Silva Lautert – http://lattes.cnpq.br/4166585816930138

Iran Molina Marcon – http://lattes.cnpq.br/1950582762850602

Laura Felhauer Toledo – http://lattes.cnpq.br/0758863317779829

Rafael Peduzzi Gomes – http://lattes.cnpq.br/1618744332561036

Sílvia Froemming Pont – http://lattes.cnpq.br/6169506514509991

Suelen Rizzi – http://lattes.cnpq.br/2166649661206865

Gabriel Guimarães Rymsza – http://lattes.cnpq.br/0357554763313389

Juliana Lunkes Schmitt – http://lattes.cnpq.br/5341960320899120

Márcio Gomes dos Santos - http://lattes.cnpq.br/0788248491634194


2015

Bárbara Gisele Koch http://lattes.cnpq.br/1278314571373187

Bárbara Vial Polidori Backes http://lattes.cnpq.br/0618644568627397

Bruna da Silveira Suris http://lattes.cnpq.br/0253055819571951

Cristiano Valmor Salami http://lattes.cnpq.br/7928965205022447

Érica Arrué Dias http://lattes.cnpq.br/0001798856111412

Felipe Oviedo Frosi http://lattes.cnpq.br/2635170512034689

Ivna Motta Ravanello http://lattes.cnpq.br/5033619621880217

Juliana Figueiró Ramiro http://lattes.cnpq.br/0054897360018100

Lilian Landvoigt Da Rosa http://lattes.cnpq.br/7725798685047410

Lydia Helena Wöhl Coelho http://lattes.cnpq.br/6450687774101442


2014

Fernanda Caumo Theisen http://lattes.cnpq.br/9772732650371058

Francys Saleh http://lattes.cnpq.br/0317101829130118

Gabriela Würzius Zambenedetti http://lattes.cnpq.br/1416328690028116

Helena Mrozinski http://lattes.cnpq.br/5709306910298599

Liana Oliveira Haussen http://lattes.cnpq.br/7780104635555800

Michele Bandeira http://lattes.cnpq.br/9320938663183676

Natalia Braulio Dos Santos http://lattes.cnpq.br/1438921725093121

Nicole Saretta Tomazi Verdi http://lattes.cnpq.br/8803951854564475

Priscila Lutz Fraga De Oliveira http://lattes.cnpq.br/9254176089702431

Renata Pedron http://lattes.cnpq.br/7045753234843203

Tâmisa Trommer http://lattes.cnpq.br/1814111108740285

Vanessa Lorscheiter http://lattes.cnpq.br/8943979054058188


2013

André Luiz Kaercher http://lattes.cnpq.br/9612230576587274

Mariana Soldan Hugo http://lattes.cnpq.br/0569017610178638

Mônica Heydrich http://lattes.cnpq.br/2807410281099690

Paola Zambon Azevedo http://lattes.cnpq.br/5529622753662547

Silvia Guimarães Costa http://lattes.cnpq.br/4223044464510771

Egressos

2016

FERNANDA CAUMO THEISEN

Título: CALÇA JEANS FEMININA: INFLUÊNCIA DA PRESSÃO NA SENSAÇÃO DE CONFORTO

Orientador: Prof. Dr. Luís Folle

Resumo: A calça jeans é considerada a mais popular das peças de vestuário, porém algumas podem ser desconfortáveis. O objetivo deste trabalho foi avaliar o conforto obtido por calças jeans femininas considerando a influência da pressão percebida pelas usuárias e a mensurada por filme sensor na interação das calças jeans com o corpo. Por meio de pesquisa quantitativa de caráter correlacional os dados sobre a percepção do conforto das calças jeans femininas foram coletados pela aplicação de questionário com discentes de cursos superiores e técnicos do Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Erechim, com idade entre 18 e 34 anos, os quais foram analisados para perceber como as participantes avaliam os seus corpos e as calças jeans disponíveis no mercado. Em seguida foi realizado experimento avaliando a percepção de conforto que as usuárias tinham no uso de calças jeans em diferentes modelagens e tecidos, assim como foi medida a pressão por meio de filme sensor. Os dados foram comparados e correlacionados para determinar parâmetros de pressão considerados confortáveis pelas usuárias durante contato da calça jeans e o corpo. Percebeu-se que tecidos e modelagens influenciaram na pressão e sensação de conforto das calças jeans, além de que os parâmetros de pressão aceitos como confortáveis variaram para cada região do corpo.

Palavras-Chave: Fatores Humanos; Design de Moda; Vestuário; Pressão de contato.


GABRIELA WURZIUS ZAMBENEDETTI

Título: O DESIGN E A EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA: PROPOSTA DE DIRETRIZES PARA ANÁLISE DE PROJETOS EXTENSIONISTAS EM COMUNIDADES DE BAIXA RENDA

Orientador: Prof. Dr. André Luís Marques da Silveira

Resumo: A extensão universitária é parte indissociável do ensino e da pesquisa, formando uma tríade que sustenta a atuação da universidade. A extensão deve ser um processo interdisciplinar e dialógico feito de trocas entre saberes acadêmicos e populares e também espaço para que as instituições de Ensino Superior desempenhem sua função social. Este trabalho propõe um quadro de diretrizes baseado no referencial teórico para análise de projetos extensionistas, contemplando: princípios da extensão, dimensões de ensino-aprendizagem na extensão e abordagens de design com valores extensionistas. Em um segundo momento, com o intuito de confrontar a prática com as diretrizes propostas pelo quadro de análise, investigou-se um projeto extensionista de design em comunidade de baixa renda protagonizado por professores e estudantes de graduação de uma instituição de Ensino Superior do Rio Grande do Sul. A metodologia teve enfoque qualitativo e a coleta de dados se deu sobretudo através de entrevistas semiestruturadas com docentes, discentes e pessoas de uma instituição envolvidas nas ações. Nota-se que, em projetos extensionistas realizados em comunidades carentes, estudantes e professores conhecem dificuldades vividas por boa parte da população. Há um ganho pessoal que ultrapassa as situações de aprendizagem na sala de aula e toca questões existenciais importantes para formação profissional, convivência coletiva e exercício da cidadania. Quanto às práticas participativas no design, percebe-se que o seu emprego enfrenta certa falta de atenção, assim como limitações por vezes complexas devido aos cenários problemáticos em que acontecem os projetos. Concluiu-se que as diretrizes propostas se concentram mais fortemente nas trocas de conhecimento, nas questões de participação e no impacto dos projetos extensionistas na vida dos estudantes, dos professores e, em menor medida, dos participantes nas ações. Finalmente, ressalta-se na extensão a oportunidade de professores e estudantes realizarem projetos na área do design social, aumentando a potência para transformações sociais positivas no mundo.

Palavras-Chave: Educação para o Design; Design Social; Extensão Universitária.


HELENA MROZINSKI

Título: ALGODÃO RECICLADO E VARIAÇÕES: IMPLICAÇÕES PARA O DESIGN DE MODA SUSTENTÁVEL

Orientador: Profa. Dra. Heloisa Tavares de Moura

Resumo: A sociedade atual vive um intenso processo de mudanças e transformações, de conflitos de interesses e de busca por um novo pacto de sobrevivência e desenvolvimento sustentável. Nela, um crescente número de empresas reconhece a importância da responsabilidade ambiental e social, assumindo um papel mais amplo perante a sociedade, e não visando apenas à maximização do lucro e criação de riqueza. Concomitantemente, a sociedade em geral – cada vez mais consciente dos efeitos perniciosos do consumo exacerbado – busca produtos e práticas comerciais que beneficiem o meio ambiente e a comunidade. Também nas indústrias têxteis e de moda, cresce o questionamento da sociedade sobre suas práticas produtivas, assim como a busca de soluções ambiental e socialmente corretas, por parte das mesmas, ao lado dos aspectos econômicos. Constituídas por cadeia de atividades em sequência linear – desde a extração da matéria-prima à fiação de fibras naturais ou químicas, passando pela tecelagem e acabamento, até o design, confecção final e comercialização, uso e descarte de artigos de vestuário –, têm causado profundo impacto no meio ambiente, através de todo o seu ciclo de vida, especialmente em relação à geração de resíduos (produtivos e de pós-consumo), consumo de energia (produção e uso das roupas) e uso da água (principalmente na etapa de tingimento). A partir do estudo das melhores práticas, dos pontos de vista ambiental, social e econômico, é possível extrair contribuições, não só para a disseminação do conhecimento, mas no sentido de informar os demais integrantes dessa cadeia produtiva, como o design. Nesse sentido, a presente dissertação discute o tema da sustentabilidade ambiental, social e econômica no design de moda, principalmente no que tange o reaproveitamento e a reciclagem dos resíduos têxteis, em especial os derivados do algodão, para a criação de novos materiais e produtos que promovam menor impacto ambiental e maior contribuição social, em alinhamento com os objetivos econômicos. Partindo da revisão bibliográfica, desenvolve estudo de caso sobre indústria têxtil situada na região sul do Brasil, especializada em ecotêxteis e desenvolvendo, a partir do algodão reciclado, dentre outras fibras, uma variedade de tecidos, incluindo o ecopet reciclado e o ecojeans. Nele, foram incluídas observações e entrevistas contextuais semiestruturadas com seus empresários, gestores e funcionários, além de designers de moda e estilistas desenvolvendo coleções com seus tecidos. Com base na discussão sobre os achados da pesquisa, pretendeu-se contribuir principalmente para a sistematização de estratégias de 7 projeto, na forma de princípios e critérios norteadores para a prática projetual ambiental, social e economicamente sustentável no design de moda, através do ciclo de vida do produto, com foco em tecidos de algodão reciclado. Verificou-se, no contexto do estudo de caso realizado, que a fabricação de fibras, fios e tecidos de algodão reciclado ocorre a partir dos resíduos ou retalhos das produções de outras indústrias têxteis, de confecções e de malharias, fazendo uso, para tanto, de processos de produção ambientalmente limpos, além de social e economicamente corretos. Esse processo mecânico, ainda que fazendo uso de energia, prescinde do uso de água, podendo se considerado não poluidor, visto que, uma vez aproveita a coloração do material original, não realiza novos tingimentos, eliminando, consequentemente, a etapa considerada mais poluidora da produção têxtil, onde ocorre contaminação da água. Contudo, ainda que possa ser afirmado que a indústria ecotêxtil estudada ‒ situada na vanguarda do setor ‒ contribua para a redução do impacto ambiental, ao mesmo tempo que busca equilibrar os aspectos social e econômico da sustentabilidade de seu negócio, muito ainda precisa ser feito, no contexto regional e nacional do setor, pelos demais atores ou stakeholders. Os designers entrevistados revelaram, por exemplo, que, para projetar peças de moda ambientalmente sustentáveis, é necessária a entrada de novas empresas e fornecedores no setor, comercializando tecidos ecológicos e reciclados em menores quantidades, além de linhas, botões e aviamentos ambientalmente corretos, dentre outros materiais complementares relevantes. Quanto às estratégias e os princípios e critérios norteadores aqui propostos, com vistas à prática projetual ambiental, social e economicamente sustentável no design de moda, a partir do tecido de algodão reciclado, destacam-se: a educação do consumidor para a sustentabilidade integrada ao sistema, a inclusão crescente de segmentos socioeconômicos menos favorecidos como público alvo, e o uso das abordagens slow fashion e zero waste, dentre outras ‒ com design exclusivo e atemporal, maior durabilidade física, vida útil mais longa, e aproveitamento máximo dos materiais. Por fim, aponta-se que, ainda que as inovações tecnológicas tenham auxiliado no alcance dos objetivos globais da sustentabilidade, os atuais padrões de consumo da sociedade todavia comprometem o futuro coletivo. Ao lado dessa inadiável transformação, cabem, também: novas alternativas tangíveis e viáveis para uma mudança sistêmica no setor têxtil, incluindo, dentre outras, melhorias nos processos de produção e nas condições de trabalho, e uso, em larga escala, de matérias-primas menos de menor impacto ambiental.

Palavras-Chave: Design de Moda; Sustentabilidade Ampliada; Algodão Reciclado; Indústria Têxtil; Ciclo de Vida do Produto.


LIANA OLIVEIRA HAUSSEN

Título: ETAPAS E PROCESSOS DE PROJETO PARA SITES DE COMÉRCIO ELETRÔNICO DE MODA: A VISÃO DO DESIGNER

Orientador: Prof. Dr. Cesar Steffen

Resumo: O crescimento das tecnologias digitais trouxe para o cotidiano das pessoas a multiplicação da informação e da comunicação em tempo real. Novas possibilidades surgiram a partir disso como o comunicar-se rapidamente com pessoas de diferentes estados ou países, informar-se ou divertir-se através de vídeos, redes sociais, jogos, realizar compras online, entre outros. Pensando nesses aspectos, define-se como objeto de estudo desta pesquisa os sites de comércio eletrônico de moda. Destinados ao atendimento de diferenciados públicos, os sites de comércio eletrônico estão, cada vez mais, sendo pensados e desenvolvidos para uma melhor apresentação e interação com seus usuários e, consequentemente, para o aumento das vendas. Observando esse cenário e percebendo que a preocupação dos designers e empresas está centralizada na melhoria da comunicação com seu público, este estudo propõe uma pesquisa sobre as etapas e processos da atividade projetual para sites de comércio eletrônico de moda, a partir do ponto de vista dos profissionais que desenvolvem esse tipo de site. A proposição busca analisar e comparar se o que é descrito na teoria, através dos teóricos escolhidos e que delimitam sobre as atividades projetuais, estão sendo praticadas pelos profissionais que desenvolvem esse tipo de site. A metodologia incluiu a proposta da realização de uma pesquisa qualitativa descritiva de estudo de caso, onde foram realizadas entrevistas com profissionais que desenvolvem sites de comércio eletrônico de moda. As entrevistas constituíram instrumentos para obtenção dos dados que, ao serem comparados através da técnica de adequação ao padrão, serviram de base para as análises e posteriormente para a verificação se o que é descrito na teoria está sendo praticado por esses profissionais.

Palavras-Chave: Moda; Comércio eletrônico; Design; Design de Moda; Projeto.


MICHELE BANDEIRA

Título: COMPORTAMENTO DE ESTUDANTES EM AMBIENTES VIRTUAIS: UMA ANÁLISE DE PADRÕES SEQUENCIAIS

Orientador: Prof. Dr. Wilson Pires Gavião Neto

Resumo: Para o desenvolvimento de qualquer serviço ou produto é necessário que se conheça seu usuário. Para tanto, tradicionalmente se recorre a pesquisas como surveys, focus groups, etc. Porém, atualmente estão disponíveis grandes massas de dados geradas pelo próprio usuário ao navegar em ambientes digitais. Tais dados, devido à sua complexidade e volume requerem processamento por máquinas. Neste contexto, a Mineração de Dados tem surgido como forma de análise, ao mesmo tempo em que é capaz de fornecer insights importantes a respeito de padrões de comportamento de usuários. Na educação, a Mineração de Dados Educacionais (MDE) já contribui para a melhor compreensão do comportamento de estudantes que interagem através de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), com resultados promissores em tarefas como a predição de sucesso/insucesso acadêmico e/ou evasão. Contudo, a literatura volta-se para a análise das interações em AVAs (quantidade de postagens em fóruns de discussão, visualizações de material didático, envio de exercícios) considerando-as de forma isolada, negligenciando a sequência temporal das interações como forma de melhor modelar o comportamento de estudantes. Este trabalho propõe investigar a relevância da sequência de interações realizadas por estudantes em AVAs para propósitos de predição de comportamentos que levem ao sucesso/insucesso acadêmico. A análise foi realizada a partir da aplicação de técnicas de mineração de padrões sequenciais e realização de predições sobre uma base de dados que envolve mais de 2.000 estudantes e 1 milhão de interações no AVA Moodle. Os resultados indicam que a inclusão de padrões sequencias pode melhorar a acurácia de predição em até 32%. Tais resultados indicam a importância de investigar a sequência de interações realizadas pelos estudantes. Com isso, pode-se prover melhor suporte para profissionais de Design Instrucional, que, conhecendo o comportamento dos estudantes terão melhores subsídios para planejar sua experiência de aprendizado.

Palavras-Chave: design, tecnologia e educação; design centrado no usuário; mineração de dados educacionais; design instrucional


NATALIA BRAULIO DOS SANTOS

Título: A POLARIDADE DO SENTIMENTO EXPRESSO POR ESTUDANTES EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: POTENCIALIDADES DE ANÁLISE AUTOMÁTICA A PARTIR DA MINERAÇÃO DE TEXTOS EM PORTUGUÊS

Orientador: Prof. Dr. Wilson Pires Gavião Neto

Resumo: Compreender o comportamento dos usuários é parte importante no processo de Design. Atualmente, processos informatizados geram grandes volumes de dados que, quando analisados, podem gerar conhecimento sobre a experiência dos indivíduos envolvidos em tais processos. No entanto, a análise de grandes massas de dados pode demandar um grande esforço humano, a ponto de se tornar inviável. Neste contexto, este trabalho inicia por contribuir ao discutir as práticas clássicas do Design Centrado no Usuário frente a contribuição da tecnologia na tarefa de melhor compreender hábitos e preferências de usuários. Bem como, verificar as possibilidades de contribuição ao Designer Instrucional, dado o cenário digital atual em que estudantes produzem dados sobre si mesmos de forma abundante, especialmente no ensino à distância. Neste cenário, Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) estão difundindo-se rapidamente e comumente registram cada ação realizada por usuários ao longo de um período letivo e a mineração de dados já se mostra como alternativa para a compreensão do comportamento de usuários do sistema. Embora pesquisas na área de educação apontem a relevância de aspectos emocionais em ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que a literatura de mineração de dados educacionais já propõe abordagens capazes de sumarizar o conteúdo expresso em fóruns de discussão, poucos são os trabalhos que discutem potencialidades da mineração de textos na detecção de sentimentos em AVA, sobretudo quando o foco é o comportamento de estudantes brasileiros e textos expressos em português (não em inglês). O objetivo deste trabalho é apresentar um estudo sobre o conteúdo expresso em fóruns de discussão comumente presentes em AVA, avaliando potencialidades de serviços/técnicas de mineração de textos para propósitos de se automatizar a identificação de sentimento em postagens de estudantes. A metodologia adotada consiste de (i) uma pré-seleção de frases com base em um léxico afetivo genérico, (ii) uma classificação manual de polaridade destas frases e (iii) uma classificação automática empregando serviços online de mineração de texto. Experimentos foram realizados sobre uma base de dados composta por mais de 6.500 postagens de estudantes de ensino superior brasileiro. Resultados implicam na identificação da emoção, bem como sua polaridade, em fóruns educacionais, além da descoberta de quatro termos de alta relevância que não estão contidos no léxico afetivo utilizado. Na identificação automática de sentimento, alcançou-se 63% de acurácia geral. Resultados inferem que a mineração de textos em fóruns educacionais possa auxiliar o Designer Instrucional no processo de conhecer melhor o comportamento do estudante.

Palavras-Chave: comportamento do usuário; design centrado no usuário; design instrucional; mineração textual; mineração de dados educacionais


NICOLE SARETTA TOMAZI VERDI

Título: A INFLUÊNCIA DO DESIGN NA RELAÇÃO ENTRE ARTESÃOS E TERRITÓRIOS: UM ESTUDO DE CASO

Orientador: Profa. Dra. Carla Pantoja Giuliano

Resumo: A complexidade dos dias atuais aponta para uma nova abordagem do design, voltado à inovação social por meio de atuações que valorizem o capital humano e cultural. O artesanato tem sido considerado um mantenedor da cultura, conectando os indivíduos às suas particularidades histórico-culturais e valorizando o local dentro da esfera global. A união entre design e artesanato revela uma possibilidade de transformação social, baseada na valorização da identidade territorial e na salvaguarda do patrimônio cultural. O objetivo dessa pesquisa trata de estudar se a intervenção de designers influencia a relação entre artesãos e seu território. O embasamento teórico apresenta aspectos do design, artesanato e território sob a ótica de autores especialistas, perpassando por abordagens sobre cultura, globalização, patrimônio e turismo. Sendo esta pesquisa descritiva e exploratória, de caráter qualitativo, optou-se pelo estudo de caso único, tendo como objeto o Projeto de Capacitação do Artesanato da Serra Nordeste do RS – PCA. A coleta de dados concentrou-se nos documentos oriundos do projeto e em entrevistas com os partícipes de três grupos de diferentes municípios abrangidos pelo PCA, tendo como foco o ponto de vista dos artesãos. A análise de conteúdo, nesta pesquisa, com base na ferramenta ELITO, ofereceu evidências suficientes para afirmar que a intervenção de designers nestes grupos de artesãos influenciou a relação entre eles e seu território, principalmente no que tange ao despertar criativo. A pesquisa, ainda, apontou parâmetros que podem constituir nova base para análise em estudos futuros da relação de design, artesanato e território.

Palavras-Chave: Design Territorial; Artesanato; Cultura; Patrimônio; Turismo.


TAMISA TROMMER

Título: GAMIFICLASSE: PROPOSTA DE PROTÓTIPO INSTRUCIONAL PARA PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES GAMIFICADAS PARA O ENSINO UNIVERSITÁRIO DE DESIGN

Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro

Resumo: Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a motivação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao caráter lúdico dos jogos, na formação acadêmica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. Em vias de unir o desenho dos jogos em práticas que não são consideradas como tal, recentemente fundamentou-se a estratégia chamada Gamificação, oriunda do design de jogos. Esta surgiu como uma possível alternativa, no sentido de atribuir diferentes habilidades para o docente complementar seu planejamento didático. Para tanto, a partir do método qualitativo, com estudo classificado como dissertação-projeto, esta pesquisa resultou em uma prova de conceito, operacionalizada em um protótipo físico chamado GamifiClasse, que possibilita, para docentes universitários do Design, a estruturação de planejamentos didáticos a partir da estratégia da gamificação sob a perspectiva do ensino presencial. Como resultados obteve-se um protótipo, composto por onze cartas, dois dados, um tabuleiro, um manual de uso, doze insígnias, uma matriz instrucional e uma ficha-guia. A partir do teste in loco, foram registradas as percepções de quatro docentes atuantes no ensino em Design.

Palavras-Chave: Educação para o Design; Design na educação; Pesquisa em Design; Estratégias em Design; Gamificação.


VANESSA LORSCHEITER

Título: A EFICÁCIA DE PRODUTOS HIDROFÓBICOS APLICADOS EM TECIDOS 90% POLIÉSTER 10% ELASTANO ESTAMPADOS

Orientador: Prof. Dr. Luís Folle

Resumo: Avanços industriais para o setor de vestuário, leva o design aos desejos e as necessidades dos usuários e soluções relacionadas a aspectos da moda, da tecnologia e do conforto dos tecidos. O presente estudo analisa a eficácia de dois produtos hidrofóbicos de empresas do Rio Grande do Sul, o produto 1495 da Claritex e o produto 1003 da Corium. Estes produtos foram aplicados nos tecidos Dress e Sublime, ambos com 90% poliéster 10% elastano e estampados por sublimação, da empresa têxtil Santaconstancia, São Paulo. Busca-se avaliar se os tecidos perdem as propriedades hidrofóbicas após várias lavagens e se mantêm sua permeabilidade ao vapor de água, a qual contribui ao conforto térmico. Foram analisados o processo de lavagem doméstica e os ensaios de permeabilidade ao vapor de água e o ângulo de contato da gota. Os resultados mostraram que os dois produtos hidrofóbicos analisados são eficazes, mas o produto 1003 obteve a maior média do ângulo de contato da gota após 20 lavagens. Outro resultado obtido foi que os tecidos analisados não sofreram mudanças significativas nos valores de permeabilidade ao vapor de água quando comparados aos tecidos crus, sem aplicação de estampa e sem o produto hidrofóbico.

Palavras-Chave: Tecnologia Aplicada ao Design; Têxtil; Hidrofóbico; Pesquisa em Design; Conforto Térmico.


PRISCILA LUTZ

Título: CONSIDERAÇÕES PARA A CONSTRUÇÃO DE LIVRO-OBJETO DIDÁTICO PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Orientador: Prof. Dr. André Luís Marques da Silveira

Resumo: O principal objetivo deste trabalho foi a elaboração de considerações sobre a construção de livro-objeto destinado ao uso na pré-escola. Estas foram fundamentadas nas experiências de construção de livros-objeto, nas fases de desenvolvimento da inteligência da criança segundo a perspectiva piagetiana e nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil. A abordagem da investigação foi qualitativa e utilizou-se da metodologia de pesquisa-ação para o seu desenvolvimento. A coleta de dados foi realizada por meio de entrevistas com professores e de observação direta de uma turma de pré-escola. Após essa etapa, um protótipo de livro-objeto foi desenvolvido tendo como base para a sua criação as atividades observadas em sala de aula. Também foi efetuado um registro escrito e fotográfico da interação dos estudantes com o livro-objeto. Para avaliar o emprego do protótipo em sala, foi realizada uma entrevista com a professora responsável pela turma. Esta dissertação buscou contribuir para a qualificação do ensino pré-escolar propondo considerações para a construção de livros-objeto, a partir da perspectiva do design gráfico, com fins didáticos.

Palavras-Chave: Design Gráfico; Design na Educação; Livro-objeto; Educação Infantil; Pré-escola.


FELIPE OVIEDO FROSI

Título: O IMPACTO DA UTILIZAÇÃO DE ASSETS NÃO EXCLUSIVOS NO PROJETO DE DESIGN DE JOGOS DIGITAIS

Orientador: Prof. Dr. Cesar Steffen

Resumo: Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa que teve a finalidade de identificar e analisar as etapas do projeto de jogos digitais, tendo como base a utilização de assets não exclusivos e seu impacto no projeto de design. Participaram da pesquisa quatorze designers de jogos digitais em dois contextos distintos: a região do Vale do Silício, situada nos arredores da cidade de São Francisco (Estado da Califórnia, Estados Unidos) e a cidade de Porto Alegre (Estado do Rio Grande do Sul, Brasil). Foram analisadas as percepções dos participantes em relação ao design de jogos, focando em como o uso de assets não exclusivos impacta no processo. A partir da categorização de game assets proposta, contemplando como categorias básicas os assets visuais, assets funcionais e assets sonoros, foram analisadas as percepções dos participantes, considerando a opinião do designer, a prática do designer e o sentimento do designer em relação ao uso de assets não exclusivos. Como resultado, são apresentas e analisadas as percepções dos participantes sobre o uso dos recursos citados no processo de design. Assim, ocorreu o apontamento de expressiva aceitação de assets funcionais, aceitação de assets visuais com diversas ressalvas e uma expressiva diferença de práticas de uso de assets visuais nos dois contextos. Por fim, apesar das diferenças de prática, as aspirações e sentimentos dos participantes foi percebida como substancialmente próxima, o que ponta que a prática do uso dos assets não exclusivos pode ser influenciada pela realidade do contexto, incluindo disponibilidade de recursos financeiros e recursos humanos.

Palavras-Chave: Design; Abordagens Projetuais; Jogos Digitais; Game Design; Game Assets


2015

ANA CAROLINA LEAL TRAVA DUTRA
Título: Um Framework para Design Participativo com Foco em Desenvolvimento de Produtos para Animais de Estimação
Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro
Resumo: O presente trabalho apresenta a aplicação de um framework de design participativo com foco em projetos para animais de estimação, realizado através do ponto de vista dos tutores, com o envolvimento dos mesmos dentro do processo de design. A metodologia foi baseada no framework dos autores Elizabeth Sanders, Eva Brandt e Thomas Binder do artigo, A Framework for organizing the tools and techniques of Participatory Design (2010), com objetivo de construir um framework de design participativo de produto para animais de estimação. Esse framework foi validado através do projeto de avaliação de um produto para uso pós-cirúrgico em animais, chamado Colar Confortinho. O estudo contou com 10 duplas de participantes, animal e tutor, que passaram por uma sessão individual onde, durante 3 dias, relataram e registraram a experiência com o produto. Logo em seguida, os participantes estiveram presentes em uma sessão em grupo, onde participaram da tomada de decisão dentro do processo de design.
Palavras-chave: projeto de produto, design participativo, animais de estimação.

ALEXSANDRO FUNCK RAMIRES
Título: A imagem e a tecnologia digital: uma análise projetual da construção das narrativas fotográficas de moda
Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro
Resumo: Esta pesquisa teve como objetivo compreender as Narrativas Fotográficas de Moda, técnica de linguagem utilizada pela fotografia, cinema, quadrinhos, literatura, entre outras áreas, como uma ferramenta para contar histórias visuais do imaginário e sua aplicabilidade na fotografia de moda contemporânea. Para tanto, propõem-se analisá-la a partir de dois eixos principais, a Imagem e Tecnologia Digital e a Construção Projetual da Fotografia de Moda, tendo como aporte metodológico a análise qualitativa de Graham Gibbs (2008). A fundamentação teórica foi composta pelas noções de Fotografia de Moda, sua intersecção com a Moda e com as Narrativas Visuais, Estética da Fotografia de Moda, Imagem e Tecnologia Digital e a Construção Projetual da Fotografia de Moda, que contarão com as reflexões dos pensadores François Soulages, Roland Barthes, Jacques Aumont, Cristiane Mesquita e Vilém Flusser. Para a compreensão da fotografia de moda, a partir de sua linguagem, funções e aplicações, as reflexões feitas a partir de Jacques Aumont, Claudio Marra, Charlotte Cotton e Joan Fontcuberta foram os balizadores desta pesquisa. A análise e as aplicação das Narrativas de Moda serão feitas a partir das reflexões de Jacques Aumont e Martine Joly.
Palavras-chave: Fotografia de Moda; Moda; Narrativas de Moda; Estética;
Poética; Linguagem Fotográfica; Artes Visuais; Design.

ANTÔNIO CELSO MARQUES DORNELLES
Título: Inovação tecnológica no projeto de gemas do rio grande do sul destinadas a produção de joias: o estudo qualitativo de empresas gaúchas para o aproveitamento de pedras preciosas
Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro
Resumo: Este trabalho tem a finalidade de analisar a inovação tecnológica aplicada às gemas (pedras preciosas) destinadas à produção de joias em duas realidades do Rio Grande do Sul, sob a ótica da evolução tecnológica por Arthur (2010) e Basalla (2009). No primeiro momento, a análise foi conduzida em algumas empresas do maior polo de transformação de minerais do Estado – cidade de Soledade – e posteriormente, em uma empresa de joias da cidade de Gaurama. Usa-se como método de pesquisa o estudo empírico qualitativo baseado na teoria de Gibbs (2009), processo que busca analisar, através de observações, coleta de dados, entrevistas e demais consultas in loco, um modo de obter informações das duas partes pesquisadas para, desta forma, efetuar o cruzamento dos resultados e compreender, posteriormente, de que modo a inovação tecnológica interfere nos resultados da produção e no melhor aproveitamento das pedras preciosas destinadas à produção de joias. Dado que o Rio Grande do Sul é um dos grandes produtores de pedras preciosas do Brasil, é importante entender como esse setor se desenvolve e quais os fatores relevantes para a melhoria das riquezas minerais aqui existentes. Dos dados verificados neste trabalho de pesquisa observa-se que, no geral, as empresas de Soledade ainda utilizam a tecnologia tradicional, porém em fase de melhoramento e em busca de inovação. Já a empresa de Gaurama, destaca-se pela pesquisa e o grande interesse no desenvolvimento e investimento em inovações tecnológicas que favoreçam o aproveitamento das gemas destinadas à produção de joias.
Palavras-chave: Inovação tecnológica. Teoria evolucionista da tecnologia. Gemas. Joias. Empresas. Rio Grande do Sul.

BIBIANA SILVEIRA HORN
Título: Uma Análise da Pesquisa em Design de Moda no Brasil a partir de Periódicos da Área
Orientador: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro
Resumo: Este trabalho teve como objetivo identificar o panorama geral acadêmico da Moda no Brasil - em especial, em métodos de pesquisa -, a partir de periódicos brasileiros da área de moda. Considerou-se relevante caracterizar academicamente o campo do design de moda, como também obter outras informações sobre temáticas pesquisadas, instituições de ensino de maior produção, entre outros. A pesquisa utilizou como unidade de análise os artigos completos publicados em periódicos acadêmicos de design de moda do intervalo de outubro de 2007 até julho de 2013, considerando-se apenas periódicos em circulação cadastrados na WebQualis da CAPES - na área de Arquitetura e Urbanismo. Metodologicamente, tratou-se do emprego de recursos de mineração de dados para realização de análise sistemática, uma pesquisa quantitativa de caráter descritivo. Para coleta de dados dos artigos foi utilizada a técnica de categorização, e posteriormente algumas técnicas de mineração de dados para obtenção dos resultados. Ao final, foram obtidas informações que apresentam um panorama geral do resultado das pesquisas em design de moda publicadas em periódicos brasileiros nessa área.
Palavras-chave: Epistemologia do Design de Moda. Análise Sistemática. Mineração de Dados.

CÍNTIA REGINA RODRIGUES GONÇALVES
Título: Design e inclusão: proposta de diretrizes de acessibilidade para projeto de material didático de matemática para deficientes visuais
Orientador: Prof. Dr. Noeli Reck Maggi
Coorientador: Prof. Dr. André Luis Marques da Silveira
Resumo: O presente trabalho é uma investigação nas áreas do design e da educação e seu tema central é a proposta Diretrizes de acessibilidade para projetos de material didático de matemática para deficientes visuais. A abordagem tem suporte em pesquisas de campo realizadas por designers, professores e profissionais da área da saúde, bem como nas bases legais referentes aos deficientes visuais. Também, verifica o referencial teórico desenvolvido por Maria Montessori e Jean Piaget, pelo fato de justificar o uso de material concreto com crianças. Quanto à metodologia, foi realizada pesquisa bibliográfica e depois foram selecionadas as ideias mais relevantes dos documentos revisados, tendo como referência o objetivo central desta investigação. Após a seleção de ideias, foi realizada uma descrição analítica das mesmas e, a partir daí, foram elaboradas as Diretrizes de Acessibilidade para Projeto de Material Didático de Matemática para Deficientes Visuais. Essa proposta busca orientar o campo do design para adequar cada vez mais o material didático de matemática adaptado para portadores de deficiência visual, por meio de estudos, orientações e reflexões.
Palavras-chave: Design. Material Didático. Diretrizes de acessibilidade. Deficiência visual. Design Inclusivo.

DANIELA PETTER
Título: Consumo de calçado: conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de calçados de salto para mulheres com idade acima dos 45 anos
Orientador: Prof. Dr. Fabiane Wolff
Resumo: O tema central desta dissertação é analisar a visão das mulheres maduras sobre o uso do calçado feminino como instrumento para traçar um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de calçados de salto. Neste contexto, este estudo tem como objetivo geral elaborar um conjunto de diretrizes de projeto para o desenvolvimento de calçados de salto para mulheres gaúchas, com idade acima dos 45 anos. Para tanto, a fundamentação teórica apresenta três temáticas centrais: sociedade e consumo, comportamento do consumidor maduro e calçado feminino e, na sequência, uma análise sistemática que busca explorar o conhecimento no âmbito acadêmico dentro do universo proposto na amostra. O método para o levantamento bibliográfico foi exploratório, e para a coleta de dados foi desenvolvida uma pesquisa quantitativa de caráter descritivo por levantamento – survey. A análise de dados foi realizada por meio de testes estatísticos não paramétricos. Os resultados indicam que o uso do calçado está, de algum modo, relacionado às características físicas, às situações do dia-a-dia, à aparência, ao nível de concordância dos descritores atribuídos aos calçados femininos e à percepção de conforto no uso. E, com base nos resultados, foi possível elaborar diretrizes básicas de projeto para o desenvolvimento de calçados de salto.
Palavras-chave: Diretrizes de projeto. Calçado feminino. Altura de salto. Mulheres gaúchas com idade acima dos 45 anos.

FABRIANO ACOSTA GONÇALVES ROCHA
Título: SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM DO DESENHO À MÃO LIVRE NO ÂMBITO DA PREPARAÇÃO PARA A PRÁTICA DE PROJETO
Orientador: Prof. Dr. André Luis Marques da Silveira
Resumo: Esta dissertação busca responder a questão de como se pode, mediante o ensino-aprendizagem do desenho à mão livre, em um contexto de preparação para a prática projetual, oferecer ao estudante de design, oportunidades de sensibilização estético-formal e de aproximação a processos de resolução de problemas. Pressupõe-se que, no âmbito da preparação para a prática projetual, o ensino-aprendizagem do desenho à mão livre deve promover a aquisição, pelo estudante de design, de um recurso de auxílio à geração e à comunicação de ideias. Entretanto, aqui se defende que, para que esse recurso seja realmente útil, faz-se indispensável relacioná-lo, desde o princípio, com metodologias projetuais. Nesse sentido, buscou-se, mediante investigação bibliográfica, identificar propriedades que caracterizam o desenho à mão livre enquanto recurso útil à projetação, habilidades requeridas pela mobilização do desenho à mão livre como ferramenta de assistência à geração e à comunicação de ideias, e técnicas de ensino-aprendizagem que podem favorecer a aquisição das habilidades de expressão gráfica requeridas pela atividade projetual. Considerados os objetivos da preparação para a prática de projeto, propõem-se parâmetros referenciados em metodologia projetual como forma de orientar a elaboração e a gestão de situações de aprendizagem do desenho à mão livre. Apresentam-se e se discutem modelos de situações problema e busca-se, face à oferta de um conjunto de situações elaboradas a partir desses modelos, avaliar o desempenho de um grupo de estudantes em sala de aula, a fim de se validarem os parâmetros utilizados na elaboração das situações de ensino apresentadas. Do ponto de vista da prática docente, pretende-se que as situações de ensino-aprendizagem registradas nesta dissertação cumpram o duplo propósito de servir como material de apoio ao professor que trabalha com o ensino do desenho à mão livre no âmbito da preparação para a prática projetual e, simultaneamente, servir como referência para a elaboração de outras situações-problema. A análise dos dados colhidos na etapa de verificação fundamentou uma interpretação referencial que sustenta a adequação das situações de aprendizagem do desenho à mão livre às necessidades específicas da preparação para a prática projetual.
Palavras-chave: Ensino do design. Preparação para a prática projetual. Sensibilização estético-formal. Geração e comunicação de ideias em projeto. Desenho à mão livre.

FLÁVIA PIMENTEL DUTRA
Título: Métricas para Design: a mensuração dos resultados oriundos da atividades e dos investimentos em Design nas empresas do Rio Grande do Sul
Orientador: Prof. Dr. Fabiane Wolff
Resumo: A Gestão de Design como estratégia nas empresas, tem conquistado espaço e não faltam publicações afirmando, a partir de pesquisas e levantamentos de dados com empresas, que o Design gera resultados positivos para essas. Entretanto publicações que mostrem métricas específicas para Design e como elas devem ser usadas são escassas e pouco precisas. Os motivos pelos quais o tema tem sido pouco explorado podem passar, por exemplo, pelo desinteresse dos designers em compreender profundamente seu papel nas empresas assim como, conhecer os objetivos das empresas para as quais exercem sua atividade, ou ainda a dificuldade dos gestores em reconhecer métodos que considerem o Design um investimento ou ativo intangível de forma que seja possível isolar suas contribuições e conhecer o resultado proporcionado. A presente dissertação procura mostrar a importância de esclarecer e desmistificar as métricas para design, buscando referencial teórico através de revisão bibliográfica e análise sistemática, as quais consideraram conceitos, análises, pesquisas, hipóteses e estudos de caso. Os argumentos foram reforçados através de uma pesquisa qualitativa, a qual entrevistou em profundidade, gerentes, gestores e coordenadores de Design nas empresas. O resultado final apresenta a percepção dos profissionais de Design que atuam nas empresas, no que se refere as formas de mensuração gerais, utilizadas nessas, a compreensão da sua participação nessas mensurações, bem como a existência, ou não, de métricas que mostram especificamente, os resultados oriundos dos investimentos em Design nas empresas.
Palavras-chave: Métricas. Gestão de Design. Investimentos em design.

JÉSSICA COSTA OLIVEIRA
Título: Avaliação sobre a utilização do design como parte da estratégia pelos gestores de marketing de empresas do segmento de moda do rio grande do sul
Orientador: Prof. Dr. Fabiane Wolff
Resumo: Esta dissertação busca verificar porque o design é utilizado como elemento estratégico entre os gestores de marketing, o design é uma ferramenta que vem destacando-se quanto utilizado como parte da estratégia. Assim esta pesquisa procura investigar o quanto os gestores de marketing estão familiarizados com os conceitos de design e se utilizam alguma metodologia da disciplina no momento da construção da estratégia de projetos. Esta dissertação esta dividida em dois momentos, no primeiro foi feita uma revisão bibliográfica sobre design e gestão e na sequência uma revisão sistemática sobre gestão de design para avaliar se os gestores de marketing utilizam os conceitos e metodologias do design como uma ferramenta de suporte para construção da estratégia dos projetos. No segundo momento desta pesquisa foram desenvolvidos estudos de casos múltiplos com dois gestores de marketing e dois líderes de projeto das equipes de criação e desenvolvimento de produto de duas empresas do segmento de moda do Rio Grande do Sul para verificar como e porque estes gestores utilizam os conceitos de design no desenvolvimento e gestão de seus projetos. Neste contexto, entende-se que este conhecimento é um diferencial, pois a aplicação do design de forma estratégica nas organizações reflete na melhoria dos resultados da empresa. Informação que será validada ao longo do trabalho. Como resultado deste estudo de casos múltiplos pode-se observar que os gestores de marketing entrevistados não utilizam o design como ferramenta estratégica na construção e gestão dos seus projetos. Um dos fatores observados é o porte das empresas estudadas, outro fator é a ausência de gestão de marca e de projetos de forma estruturada. O contexto apresentado pelas empresas é determinante para a compreensão de como as decisões estratégicas são definidas de forma empírica, embasadas puramente na experiência de mercado dos gestores, sem nenhum respaldo de ferramenta ou metodologia com embasamento teórico. Fica claro que os conceitos levantados ao longo da fundamentação desta pesquisa são eficientes quando o contexto organizacional é estruturado, com processos claros e papéis bem definidos, ou seja, empresas de grande porte.
Palavras-chave: Design como elemento estratégico. Gestores de Marketing. Gestão de Design.

LETÍCIA BARBOSA RIBEIRO
Título: Estudo sobre elementos projetuais de arquitetura e de design aplicáveis a uma unidade de recursos biológicos para atividade de biobancos em um ambiente hospitalar
Orientador: Prof. Dr. Márcia Santana Fernandes
Resumo: NÃO TEM DISSERTAÇÃO
Palavras-chave: NÃO TEM DISSERTAÇÃO

LUIZA GRAZZIOTIN SELAU
Título: A inserção do tema da sustentabilidade nas disciplinas dos cursos de graduação em design na região metropolitana de Porto Alegre – RS
Orientador: Prof. Dr. Ricardo Libel Waldman
Resumo: Diante dos problemas ambientais existentes, da urgência por se trabalhar rumo a sustentabilidade e devido ao fato de que o design é responsável pelos mais variados produtos encontrados no mercado, este trabalho propõe a inserção das questões sobre sustentabilidade como tema que permeie todo O Ensino Superior de Design. O design se torna uma ferramenta a ser utilizada na busca pela sustentabilidade, pois é responsável por parte deste caos ambiental, gerado pela produção desenfreada e não projetada a partir da ótica da sustentabilidade. Para isso, parte de uma revisão bibliográfica acerca do ensino do design e da sustentabilidade, além de apresentar a relação entre as duas áreas. Valida-se em uma pesquisa de observação e análise de grades curriculares e ementas das disciplinas de graduações de design em Instituições do Rio Grande do Sul – Brasil. A partir da reflexão acerca dos dados obtidos e da verificação das Diretrizes Curriculares Nacionais do curso de Design, apresenta-se como resultado a proposta de ementas que abordem a sustentabilidade juntamente com indicação de bibliografia, no intuito de sugerir como as graduações de design poderiam ser mais voltadas à sustentabilidade.
Palavras-chave: Design, Sustentabilidade, Ensino

MANOELA LEAL TRAVA DUTRA
Título: A pesquisa acadêmica em design no rio grande do sul: aplicação de técnicas de mineração de dados como contribuição à revisão sistemática
Orientador: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro
Resumo: Este estudo se propõe apresentar o perfil da pesquisa acadêmica em design no Rio Grande do Sul através da utilização de técnicas de Descoberta do Conhecimento em Banco de Dados (KDD), processo que identifica relações e padrões em grandes bases de dados brutos. Para tanto, o referencial teórico concentrou-se em investigar a evolução do design, sua relação com a pesquisa científica e o panorama geral do ensino em design no Brasil. Também fez parte do corpo teórico a explanação do processo de Descoberta do Conhecimento em Banco de Dados, ainda recente no campo do design. A investigação se deu a partir da leitura das dissertações dos três programas de mestrado em design do estado, desde que disponíveis nas plataformas online de cada programa entre os anos de 2009 até julho de 2013. A análise dos dados coletados sugere, de forma genérica, que pesquisa acadêmica em design no estado, ainda que recente, apresenta constante crescimento, e espera-se contribuir para o estado da arte do design no Rio Grande do Sul.
Palavras-chave: Pesquisa acadêmica. Pesquisa em Design. Análise sistêmica. Mineração de dados.

RICARDO MARQUES SASTRE
Título: Embalagem de consumo em papel cartão: categorias para avaliação da inovação no design e produção de embalagens
Orientador: Prof. Dr. André Luis Marques da Silveira
Resumo: Esta pesquisa propõe identificar critérios (fatores) para avaliação da Inovação no Design e Produção de embalagens de consumo em papel cartão, que possam ser empregados para auxiliar na identificação do tipo e intensidade do(s) fator(es) de inovação incidente(s). A abordagem metodológica adotada é qualitativa/descritiva e utiliza a técnica de pesquisa bibliográfica. Inicia com a verificação do que está sendo pesquisado sobre embalagem e inovação no Brasil, através da análise das dissertações e teses dos cursos de design recomendados pela CAPES. Em seguida, descreve os conceitos e teorias que abordam a produção de embalagem, a inovação e a sua aplicação no Design. Através destas etapas iniciais foi possível a composição dos critérios (fatores) utilizados para avaliação da inovação em embalagens. Por fim, foram selecionadas para análise as embalagens em papel cartão premiadas na categoria ouro pela ABRE em sua última edição, ocorrida em 2013. Através desta análise composto por critérios (fatores), foi possível mensurar a incidência de inovação (ausência ou intensidade do fator) no campo da embalagem de consumo em papel cartão.
Palavras-chave: Embalagem. Papel Cartão. Inovação. Avaliação da Inovação

TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE
Título: PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA
Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro
Resumo: A crescente inserção da tecnologia em nosso cotidiano afeta todas as áreas do conhecimento e, no campo do Design, cada vez mais observamos a presença de ferramentas gráficas que acabam por reduzir ou substituir a prática do desenho manual. O presente trabalho realiza análise empírica de uma proposta de ensino que contempla um maior espaço para o desenho à mão livre como subsídio para o processo criativo, aplicada como prova de conceito em uma disciplina de projeto. Para tanto, descreve e avalia a experiência desenvolvida na Universidade Católica de Pelotas (UCPEL), na cidade de Pelotas-RS, em 2013, com um grupo de estudantes do curso Superior de Tecnologia em Design de Moda. A intervenção consiste em quatro práticas de desenho à mão livre orientado, aplicada ao processo de criação de um produto de moda, em uma disciplina de projeto. A dinâmica de trabalho do referido componente curricular simula uma situação real do mercado de trabalho. A prática proposta tem como metodologia a pesquisa-ação, realizada na forma de duas intervenções e foi realizada por meio de um procedimento experimental, de caráter qualitativo. Os instrumentos para a coleta de dados foram: análise documental de portfólios produzidos pelos estudantes; observações realizadas pela pesquisadora ministrante da disciplina para o grupo que realizou o experimento. A análise dos dados coletados indicou que houve apropriação adequada dos conhecimentos trabalhados, alcançando resultados satisfatórios pelos estudantes. Sendo assim, percebe-se que práticas de ensino, como expostas nesta pesquisa, podem contribuir para a melhoria no processo criativo em projetos.
Palavras-chave: Ensino em Design; Ensino de Moda; Estímulo à Criatividade em Projetos; Desenho à Mão Livre.

VINICIUS SILVEIRA MARTINS
Título: Competências em disciplinas de Projeto de Produto
Orientador: Prof. Dr. Fabiane Wolff
Resumo: Este trabalho discute as competências trabalhadas pelos professores de Design em disciplinas de Projeto de Produto. São investigadas as bases sobre o conceito de competência, consideran¬do que esta noção, neste trabalho, é abordada pela perspectiva da Administração e pela Educa¬ção; dessa maneira, a noção de competência será relacionada para a visão do Design. O recorte da pesquisa se limita ao curso de Design de Produto do Centro Universitário Ritter dos Reis. Para isso, foram realizadas entrevistas em profundidade com os professores de Projeto de Pro¬duto. Os resultados apresentados apontam as competências identificadas: representação gráfica, modelagem, expressão verbal, trabalho em equipe, empatia e autonomia.
Palavras-chave: Ensino de Design, ensino de Projeto de Produto e competências no Design.


Dissertações

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Última edição: 10/04/2017 20:57:41

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